# 01 - Arquitetura de Software A arquitetura do VdcScore foi desenhada para resolver o problema de que as origens dos dados de campeonatos locais raramente oferecem uma API oficial, em tempo real e de uso público que possa ser consumida diretamente por dezenas de aplicações clientes sem problemas de estabilidade e segurança. ## Diagrama de Fluxo (Data Flow) ```mermaid graph TD A[AFAVCD Web API / JSON] -->|1. Request/Scrape| B(Scraper Java) B -->|2. Limpeza e Parsing (GSON/Jsoup)| C{Processamento} C -->|3. Firebase Admin SDK| D[(Firebase Realtime Database)] D -->|4. Sync Em Tempo Real| E(App Android VdcScore) E -->|5. Exibe Dados| F[Utilizador Final] ``` ## Como a Informação flui ### 1. Fonte de Dados O sistema baseia-se nos dados provenientes do website oficial da associação (AFAVCD). Eles são obtidos essencialmente através de endpoints de "API" ocultos ou HTML bruto. ### 2. O Scraper O **Scraper** é uma aplicação Java isolada. Esta aplicação tem de ser agendada (ex: cronjob num servidor) para correr periodicamente. - Recolhe dados como listas de jogos (`/jorneys`), resultados, estatísticas dos clubes e plantéis (jogadores). - Compara a nova informação, converte-a para a nossa estrutura de classes, e utiliza a biblioteca `firebase-admin` (via JSON account de serviço) para fazer update à **Firebase Realtime Database**. - Ao usar este "middle-man" garantimos que a App Android não tem de saber lidar com a complexidade e lentidão de extrair os dados na hora (nem sobrecarregar a fonte oficial com requests de todos os utilizadores). ### 3. A Centralização (Firebase Realtime Database) A base de dados funciona como a única fonte da verdade (*Single Source of Truth*). Os nós de dados são altamente descritivos e simples. Sempre que o Scraper faz push de dados novos, os utilizadores conectados recebem as alterações graças ao modelo de websockets da Realtime DB. ### 4. A App Cliente A App Android está ligada diretamente à Firebase com permissões de **Leitura Apenas** (Read-Only) para a maioria das coleções (exceto para gestão de utilizadores e favoritos, caso existam). O emparelhamento é feito via Data Models (ex: `Game.java`, `Club.java`) que correspondem *exatamente* ao formato JSON injetado pelo Scraper.